VR直播来啦,我们的网络可好?

来源:Riverbed公司大中华区总经理   作者:袁志陵
2017/2/27 15:34:29
过去的2016年被称为“由现实转向虚拟”的一年,而且势头强劲。据德勤预测,虚拟现实(VR)游戏玩家数量将激增,全球虚拟现实市场有望突破10亿美元。 新近推出的Google Daydream, Oculus Rift, Samsung Gear等品牌的头戴装置销售额占据市场的70%,内容销售额则占据了剩余的30%。

本文关键字: VR 直播

过去的2016年被称为“由现实转向虚拟”的一年,而且势头强劲。据德勤预测,虚拟现实(VR)游戏玩家数量将激增,全球虚拟现实市场有望突破10亿美元。 新近推出的Google Daydream, Oculus Rift, Samsung Gear等品牌的头戴装置销售额占据市场的70%,内容销售额则占据了剩余的30%。

然而,将VR技术应用于游戏只是其用途的冰山一角。想象一下坐在舒适的沙发上就能听大学讲座;身为实习医生就可观看某三甲医院进行的体外循环心脏手术的全过程;在大堡礁潜水却不湿身;以丁俊晖的视角观看台球比赛……。

如果这些听起来不切实际,不妨再想想:NBA每周使用VR直播一场篮球赛;英特尔日前收购了VR技术公司VOKE,以打造真正沉浸式的体育比赛体验;在英国进行的一场肿瘤切除手术也已经通过VR进行直播。

需要注意的是,上述这些技术并未被大规模使用。一旦实时VR成为主流,即VR视频流与VR游戏市场规模相匹配,网络复杂性增加、网络数据传输增大等问题必将随之而来。

VR直播体验的成败在于能否给用户提供沉浸式无缝体验。用户头盔移动时,画面需随之变换,否则会导致用户产生不稳定感,甚至出现头晕恶心,要知道画面与人体动作不同步容易引发焦躁不安的情绪。当需要使用视频直播时,用户一时间又担心起网络连接的稳定性和延时问题。

于是问题就变成:现有网络是否真的能带我们在虚拟现实世界中的畅游体验?

虚拟现实在游戏应用方面取得的成功不足以说明现有的网络能力。 VR游戏应用采用静态画面,即玩家可预先下载内容,随后进行游戏。许多情况下甚至无网络连接也可进行游戏。事先下载的文件可能容量巨大。除下载外,文件使用时并不会给网络造成持续负担。然而,如果是“直播”,对网络的需求会截然不同。

直播对带宽有很大的要求,而且极有可能消耗掉其他日常活动必需和有价值的带宽资源,造成网络性能不佳、生产效率低下、用户体验糟糕。

总而言之,从静态画面与内容的下载到沉浸式无缝体验直播有很大区别。因为传统网络并不适用虚拟现实世界,如果企业想从虚拟现实技术中获取最大利益,则必须思考如何为未来做好准备。

那么企业如何在减少带宽占用的前提下确保向终端用户提供无缝体验,如何在用户“晕眩”前发现问题?

让内容靠近边缘网络是减少延时的方法之一,但这不适用于大规模的跨国VR直播(如足球比赛),因为这种情况下的边缘网络数量庞大。因此,现阶段所需的是一种能为网络运营商和企业提供对内容的全面可视化与控制,而又无需担忧内容存储位置的网络接入方法。

软件定义广域网(SD-WAN)是一种能为终端用户提供良好体验的解决方案。软件定义架构可让企业和网络运营商根据需求增加或减少网络资源占用或优先级别。如果内容在某一边缘未被完全使用,SD-WAN可以将这些资源调拨给有需求的边缘网络。此过程可提前通过电脑编程来完成。

此外,广域网(WAN)的优化能够确保只传输必要的数据,从而降低网络流量。虽然这对直播视频而言不太可能,但来自同一网络上其他应用的数据可进行“除重”处理,即发送一次并缓存。这将增加可用带宽,减少延迟,从而避免故障发生。可能的情况下,文件会被压缩,确保任何情况下带宽的占用率都保持在最低水平。

问题归根结底在于要了解网络的实际状况。应用感知网络、端到端的网络性能可视化及终端用户体验能够让网络运营商和企业主动发现问题,并在其影响终端用户使用前获得解决。例如,高分辨率流媒体的带宽出现问题。为解决这个问题,运营商可能需要在保持稳定流量的同时略微降低质量,防止图像不稳定导致终端用户出现眩晕恶心症状。

由于虚拟现实技术的出现,我们正走向一个可同时“身处两地”的世界。然而,采用革命性的技术绝非易事:一旦虚拟现实技术成为主流,网络恐不堪重负。但是我们有能力通过重新思考和变革,将基于传统需求的静态设计的网络管理和运营模式转化为软件定义模式,使自身在这一新兴技术市场中始终保持先发制人的能力。


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